تتجلى نفس الجودة في Clair Obscur: Expedition 33. كان لدى Sandfall Interactive حوالي 30 مطورًا، وأصدروا لعبة تقمص أدوار غارقة في جماليات Belle Epoque والفولكلور الأوروبي الكئيب، وهو الإعداد الذي لن توافق عليه اللجنة أبدًا. أصبحت اللعبة الأكثر حصولًا على جوائز في تاريخ جوائز اللعبة، حيث حصدت 9 جوائز بما في ذلك لعبة العام 2025، وباعت أكثر من 8 ملايين نسخة. لم يستجب له النقاد واللاعبون كمنتج. كان رد فعلهم كما لو أن شخصًا ما قد صنع أخيرًا اللعبة التي كانوا ينتظرونها.
ما يربط هذه العناصر ليس الميزانية أو التسويق، ولكن حقيقة أن كل واحدة منها تبدو وكأنها من صنع شخص يهتم حقًا بما يبنيه. يمكن للجماهير، التي سئمت بشكل متزايد من صيانة الامتياز وحذر الشركات، معرفة الفرق. لقد نجحت محركات إمكانية الوصول، ومنصات التوزيع العالمية، والبناء المجتمعي المباشر في خفض الحواجز حتى تتمكن الفرق الصغيرة في كل قارة من الوصول الآن إلى ملايين الأشخاص. لكن التكنولوجيا لا تشرح سوى إمكانية الوصول. الرغبة الإبداعية شيء آخر تمامًا.
وهو ما يقودنا إلى Phantom Line، وهي لعبة إطلاق نار رعب تعاونية يتم تطويرها بواسطة فريق صغير منتشر في جميع أنحاء العالم وواحدة من أكثر المشاريع إثارة للاهتمام التي ظهرت من اختبار اللعب الأخير الذي بنى أتباعه في المقام الأول من خلال الحديث الشفهي.
https://www.youtube.com/watch?v=Vf0EsjF4uOQ
على السطح، الفرضية مألوفة: عملاء النخبة، أوروبا الشرقية ما بعد النووية، تهديدات خارقة للطبيعة في نظر الجمهور. لكن البنية العاطفية وراء ذلك غريبة وتتطلب المزيد من الدراسة المتأنية. الرعب في Phantom Line لا يأتي في المقام الأول مما يراه اللاعب. إنها تأتي من مكان وجودهم وما أصبحوا عليه من أجل البقاء هناك.
تصل اللعبة إلى حالة من القلق الشديد، والخوف من وجود مساحة تشعر بالخطأ قبل أن يتحرك أي شيء. المرافق المهجورة، والممرات التي لا حياة فيها، وكاسحة الجليد النووية المنجرفة في هذا العالم المضطرب هي بمثابة قاعدة عمليات الفريق. لم يتم تصميم هذه البيئات لتكون مصدر تهديد فحسب، بل لمنح الأشخاص الشعور بأنهم في مكان لا ينبغي لهم التواجد فيه. وقد حمل هذا الخوف معهم في الحكايات الشعبية التي اعتاد الناس أن يرووها همسًا على ضوء النار: شياطين من الغابات القديمة، وأشباح ظهرت بعد الحرب، وأشياء عاشت في أماكن لم يتحدث عنها أحد بعد حلول الظلام. إن الإرهاب أمر موروث ومحدد بمكان، وليس أمرا مصنعا.
لا يقتصر الأمر على الجو فحسب، بل هو المكان الذي تأخذ فيه اللعبة اللاعب. يوفر نظام HUSK منصة قوية، وجسمًا صناعيًا قابلاً للنقل، وقدرات قتالية معززة، مصممًا لأقسى البيئات التي يمكن تخيلها. على السطح، المشغل هو سلاح. لكن الأبعاد الخارقة للطبيعة التي تمت مواجهتها لا تهتم. تتسرب الحالات الشاذة من خلال الصدوع بطرق لا يمكن لعمليات التحميل التكتيكية حلها تمامًا، مما يسحب اللاعبين إلى مساحات أساسية غريبة حيث لم تعد قواعد العالم المادي قابلة للتطبيق وتبدو هندسة الغرفة وكأنها أحد أعراض شيء ما. العزلة لا تعني الوحدة. يتعلق الأمر بالتمكين والتسليح والنخبة، ولكنك لا تزال تشعر باليأس فيما وراء الأعماق. الضعف لا يأتي من الضعف. إنها تأتي من مواجهة شيء لا يستطيع أي جسد، مهما تحول، أن يواجهه.
https://www.antistaticstudios.net/
هذا الإحساس بالطبقات، والرعب الشعبي، والمساحة المحدودة، والقلق الوجودي، يمنح Phantom Thread نسيجًا عاطفيًا فريدًا نادرًا ما نشاهده في ألعاب إطلاق النار التعاونية، حيث غالبًا ما يكون الرعب في الخلفية بدلاً من التركيز. لديها إمكانات حقيقية. ما إذا كانت اللعبة النهائية قادرة على تحقيق هذه الأهداف يظل سؤالًا مفتوحًا. لكن الغريزة الإبداعية الكامنة وراءها تبدو حقيقية، وفي الوقت الحالي، غالبًا ما يكون هذا مهمًا.
من الصعب تجاهل الأسئلة الأكبر التي أثارتها شركة Phantom Line. ومع تزايد توفر الأدوات وزيادة رغبة الجماهير في البحث عن شيء جديد وفقًا لشروطهم الخاصة، فقد لا تأتي وسائل الترفيه الأكثر أهمية من الاستوديوهات الكبيرة. قصص Campfire، التي تنتقل من شخص لآخر، قد لا تكون الآن أكثر من مجرد منشئ، أو منصة، أو مجتمع للاستكشاف.
الاتصال الإعلامي
كاتلاين بي سوليفان، شركة مورتفيلد للصناعات، 1 3023943926، (البريد الإلكتروني محمي), https://www.mortfieldindustries.net/
المصدر: صناعات مورتفيلد